비디오 게임, 체감 게임, 프라이즈 머신 등, 각종 어뮤즈먼트 기기의 제조·판매를 다루는 Z사에서는, 이렇게 새로운 업무용 게임기의 개발에 임하고 있었습니다.
신형 게임기에는 핵심 게임 팬부터 가족 동반까지 다양한 유저를 캡처하기 위해 지금까지 없는 임팩트가 요구되었습니다.
거기서 고안한 것이, 플레이어가 바람을 느끼는 것으로 한층 더 게임의 현장감을 늘리는, 「4D」의 연출을 담은 게임 내용이었습니다. 이 체감 효과를 실현시키기 위해서는 게임기 내부에 팬을 탑재하여 플레이어에게 바람을 불어 넣는 구조가 필요합니다. 그러나 이것이 개발을 추진하는 데 뜻밖의 함정이 되었습니다.
현장감을 내기 위해 가능한 한 강한 바람을 보내고 싶었습니다만, 게임기의 케이스 크기는 정해져 있기 때문에, 팬을 실장하는 스페이스는 한정되어 있었습니다. 그 스페이스에 실장할 수 있어 만족하는 풍량을 낼 수 있는 팬은 좀처럼 발견되지 않았습니다. Z사 개발부 설계팀의 A씨는 이렇게 말합니다.
“여러 제조사에게 팬을 제안해 주었습니다만, 아무도 풍량이 부족했습니다. 또, 보다 리얼한 현장감을 만들어 내기 위해서는 풍량의 세세한 조절이 필수였습니다. 팬의 스펙에 대해서는 타협할 수 밖에 없고, 요구된 연출은 실현 불가능한 것이 아닐까, 개발부 내에는 일시 포기의 분위기도 감돌았습니다… 」(A씨)
해결책을 찾고 있던 A씨는 산요전기 로부터 120mm각×38mm후의 DC팬의 제안을 받습니다.
"제안을 받았을 때, 산요전기의 팬도 타사와 변하지 않는 것처럼 보였습니다. 카탈로그의 최대풍량 만을 비교하고 있었기 때문입니다. 그러나, 영업 담당자에게 지적되어 실사용 영역에서 비교한 바 타사의 팬보다 풍량이 큰 것을 알았습니다.
강하게 흥미를 가진 A씨는 즉시 실제 성능을 확인하기 위해 평가 시험을 실시했습니다.
“검증해 보면 충분한 풍량을 얻을 수 있는 것을 곧 알게 되었습니다. 또, 현장감을 내기 위한 풍량의 조절에 관해서는, 제안해 주신 팬에게 표준으로 “PWM 컨트롤 기능 ”이 붙어 있었다 그래서 미세한 풍량조절을 간단하게 할 수 있어 조절폭도 넓어져 생각하는 현장감을 낼 수 있게 되었습니다. 팬을 만났다는 생각이었습니다. 또한, 리드장의 변경, 커넥터의 설치 등의 커스터마이즈에도 유연하게 대응해 주셔, 높은 사내 평가에 연결되었습니다.
이와 같이 Z사는 산요전기 제 팬의 채용을 결정합니다.
그 후, Z사는 새로운 「4D」체감 게임의 개발에 성공. 임팩트가 있는 연출을 실현함으로써, 언론이나 유저로부터 높은 평가를 얻을 수 있었습니다. A씨는 이렇게 말하고 있습니다.
"냉각 용도 이외에서 팬을 사용한 것은 이번이 처음이었습니다. 이 성공을 받아, 향후는 다른 게임기로, 예를 들어 볼을 빨아들이거나 날리거나 하는 장치 등에, 팬의 사용을 생각하고 있습니다 산요전기 에는 앞으로도 여러가지 상담하고 싶습니다.
축류 팬에 대해서 자세한 것은「축류 팬이란? 특징・구조・사용법」도 봐 주세요.
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